
【傳播學院訊】
傳播學院特聘教授林日璇於廣告系所開設【數位遊戲與社會】課程,邀請到 U-ACG 創辦人與執行長暨 ACGCT 與巴哈姆特論文獎的主辦人梁世佑講師蒞臨本校,以「東亞華語圈中的內容產業與概念的生產轉變」為題,帶領學生深入剖析內容產業的歷史脈絡與文化轉譯現象。梁世佑以 IP(智慧財產)與內容產業的兼併與集中化 為開場,探討遊戲產業的資本整併現象,並延伸至日本、美國主要娛樂與動畫公司的發展現況。他以臺灣作為觀察起點,分析本土 IP 如何拓展亞洲市場,進而評估未來跨國內容延伸的可能性。
#由 BBS 延伸至「二次元」一詞的出現
自 BBS(Bulletin Board System)探討技術的限制,由其系統語言、系統內容檔案類型等限制開啟 ACG(Anime、Comic、Game) 社群的萌芽。接著,除了技術限制外,梁世佑引導一個促使 ACG 的發展更重要的因素—— 當時的政治和社會背景,讓 ACG 成為一種對於他國文化的轉譯與想像。而 ACG 雖然建構在日本動漫上,但日本沒有形成這種集合的名詞概念,因此引出三種不同載體的廣義定義與在日本對應不同載體的名詞概念梳理。最後,更深入討論在中國的動畫、遊戲的發展與現象引出「二次元」一詞的出現,「二次元」也漸漸成為中國、臺灣、日本等地的跨境用詞。
# 由語言學探討 ACG 與「二次元」正典化發展進程
第二階段演講梁世佑以語言學角度切入,說明「語法化」過程中的三個階段——詞彙意義、語意漂白與語意擴張,並以「異世界」一詞(收錄於牛津英語辭典)為例,具體說明語法化現象與語意轉變的過程。最後,他回到 ACG 與「二次元」在臺灣學術語彙中逐步正典化的進程,帶領學生思考當代語言與文化如何互相形塑。接著,由全球化的脈絡生產討論作品「國界」上的辨識度及風格的區別化越加模糊趨勢下,成為 ACG 研究越發有價值之處。
最後在講座尾聲現場問答環節,梁講師不藏私的分享及解惑現場同學的疑問。包括在地化及全球化發展的限制及現況看法分享、探討網路迷因內容及網路真人作品是否亦也歸入 ACG 的範疇及現今 ACG 文化延伸發展及影響。此外,亦討論到臺灣 V-tuber 市場發展潛力,梁老師則認為市場發展空間仍相當大並不會被語言差異產生隔閡,結合多語言的特色及更多科技技術可以更加擴大市場範圍。老師也分析在臺灣遊戲資金籌組上困難度較低,也談及海外遊戲產業就業現況及準備方向,給予聆聽同學對於遊戲產業發展現況一個更清楚及深刻的想像。最後,藉由電影票房數據,電玩展、書展參展人數等現象總結臺灣市場在東亞及歐美電影、動畫、漫畫等內容的重要性。